Entry tags:
Стабилизация маятника SimCity
Меня тут обвинили в незнании компьютерных игр 90-х так что я решил тряхнуть костьми и вытащить самую старперскую из имеющихся заготовок. Осторожно, много нафталина, уберите детей от экрана!
Итак, на дворе 90-е, я слушаю волшебные звуки загрузки игрушки с кассеты и перелистываю ZX-Ревю ("Я был там, Гендальф. Я был там 3000 лет назад"). Взгляд мой падает на забавную статью SimCity: ВЫСШИЙ УРОВЕНЬ или СКОЛЬКО УСТОЙЧИВЫХ ПОЛОЖЕНИЙ У МАЯТНИКА?
Аффтар в лучшем псевдотихнарском стиле начинает с абсолютно реального и описанного строгой математической моделью маятника Капицы, стабилизируемого в вертикальном положении за счет вибрации, потом показывает что написаная уважаемыми людьми ( "по непроверенным сведениям в разработку математической модели, лежащей в основе этой игры, положены труды наших российских ученых и программистов", лол) SimCity вроде бы демонстрирует аналогичное поведение и плавно переходит на демагогию о пользе перемен в реальной экономике.
О пользе перемен я и сам могу порассуждать, но this is Kaos, we do not shush here.
Остается вопрос - а почему SimCity демонстрирует такое поведение? И поскольку исходники игры опубликованы мы можем попытаться на него ответить (и наконец показать неправоту уже почти 30-и летней статьи).
Судя по коду утверждение о том что
на высшем уровне сложности и увидели, что здесь "маятники" R,C и I ведут себя очень агрессивно.
неверно - повышение уровня сложности всего лишь:
- уменьшает начальную сумму денег;
- увеличивает цену содержания дорог;
- уменьшает налоговые сборы;
- увеличивает негативное влияние налогов на экономику.
В общем R(жилье), C(коммерция) и I(индустрия) просто связаны отрицательными обратными связями. Такие системы абсолютно естественно испытывают колебания. Но при недостатке ресурсов восстановление после падения гораздо сложнее. Опустошите счет до нуля и преступность взлетит до небес, дороги начнут разваливаться и у вас не окажется даже денег на то чтобы забульдозерить пару мелких пожаров...
Так почему же резкое повышение налогов работает? Видно что налоги выше определенной планки оказывают негативное влияние на экономику. Поэтому высокие налоги можно держать лишь ограниченное время.
Но почему бы не установить средние налоги. Дело в том что доход мы получим пропорционально средний. А вот ущерб экономике будет тем же!
Автор понимал проблемы отладки сложных систем, и чтобы доходы / расходы не взлетали в небеса в коде понатыканы ограничители - после достижения некоторой величины скорость падения становится постоянной.
В общем восстанавливаем экономику низкими налогами, а потом собираем бабло 20% налогом, который наносит такой же ущерб экономике как и (условно) 10%.
Ежу понятно к реальности такая модель имеет весьма ограниченное отношение. Так же как и остальные принципы игры - см. заметки о стратегии.
Итак, на дворе 90-е, я слушаю волшебные звуки загрузки игрушки с кассеты и перелистываю ZX-Ревю ("Я был там, Гендальф. Я был там 3000 лет назад"). Взгляд мой падает на забавную статью SimCity: ВЫСШИЙ УРОВЕНЬ или СКОЛЬКО УСТОЙЧИВЫХ ПОЛОЖЕНИЙ У МАЯТНИКА?
Аффтар в лучшем псевдотихнарском стиле начинает с абсолютно реального и описанного строгой математической моделью маятника Капицы, стабилизируемого в вертикальном положении за счет вибрации, потом показывает что написаная уважаемыми людьми ( "по непроверенным сведениям в разработку математической модели, лежащей в основе этой игры, положены труды наших российских ученых и программистов", лол) SimCity вроде бы демонстрирует аналогичное поведение и плавно переходит на демагогию о пользе перемен в реальной экономике.
О пользе перемен я и сам могу порассуждать, но this is Kaos, we do not shush here.
Остается вопрос - а почему SimCity демонстрирует такое поведение? И поскольку исходники игры опубликованы мы можем попытаться на него ответить (и наконец показать неправоту уже почти 30-и летней статьи).
Судя по коду утверждение о том что
на высшем уровне сложности и увидели, что здесь "маятники" R,C и I ведут себя очень агрессивно.
неверно - повышение уровня сложности всего лишь:
- уменьшает начальную сумму денег;
- увеличивает цену содержания дорог;
- уменьшает налоговые сборы;
- увеличивает негативное влияние налогов на экономику.
В общем R(жилье), C(коммерция) и I(индустрия) просто связаны отрицательными обратными связями. Такие системы абсолютно естественно испытывают колебания. Но при недостатке ресурсов восстановление после падения гораздо сложнее. Опустошите счет до нуля и преступность взлетит до небес, дороги начнут разваливаться и у вас не окажется даже денег на то чтобы забульдозерить пару мелких пожаров...
Так почему же резкое повышение налогов работает? Видно что налоги выше определенной планки оказывают негативное влияние на экономику. Поэтому высокие налоги можно держать лишь ограниченное время.
Но почему бы не установить средние налоги. Дело в том что доход мы получим пропорционально средний. А вот ущерб экономике будет тем же!
Автор понимал проблемы отладки сложных систем, и чтобы доходы / расходы не взлетали в небеса в коде понатыканы ограничители - после достижения некоторой величины скорость падения становится постоянной.
В общем восстанавливаем экономику низкими налогами, а потом собираем бабло 20% налогом, который наносит такой же ущерб экономике как и (условно) 10%.
Ежу понятно к реальности такая модель имеет весьма ограниченное отношение. Так же как и остальные принципы игры - см. заметки о стратегии.
no subject
Базовые экономические принципы в разных странах подаются сильно по разному...
Сам делал экономические игры на основе математической модели, но... было скучно. Поэтому коэффициенты к этой модели подбирал по игроку- студенту: если банкротится за 5-10 минут — упрощаем, если через 10 минут денег куры не клюют- усложняем, ну а если через 15-20 минут матерится но играет- это самое оно!
Все таки в отличии от экономической модели у игры главная цель- поддерживать интерес игрока.
no subject
Оказывается, вибрацией можно стабилизировать не только обращенный маятник, но и инвертированные слои жидкости — слой плотной жидкости над слоем менее плотной.
И даже слой жидкости над слоем воздуха (120 Гц, силиконовое масло)
-
David Acheson доказал в 1993 что вибрацией можно стабилизировать многочленный инвертированный маятник с произвольным числом звеньев. Лишь бы частота была достаточно высокой. 10.1038/366215B0 — интересно что частота растет сублинейно от числа звеньев
344 — таймстамп в том же видео стабилизации двучленного маятника
интуитивное объяснение https://arxiv.org/abs/2003.04777 (https://www.youtube.com/redirect?event=video_description&redir_token=QUFFLUhqbXBBS3BZTkYwVFBuQmNPUXkwd3dHbjlSaE8xZ3xBQ3Jtc0trekh6M0pCMm5XZFpoTHZoWTN4aW5wUFgtaGN4ekk1dDVRREJzRmtSRUxqdWhVMExRT2FfVE00TjJEMWpmSTZFQzBEYURDanJzZi1zNXZ0c3NOWl9PeWxXUk5xU2lXa3pSUXA0SlRPSmxEOUpVSmxobw&q=https%3A%2F%2Farxiv.org%2Fabs%2F2003.04777&v=gMAKamGIiMc)
-
кораблик плавающий вниз головой 592
no subject
https://vk.com/@-187992595-35-let-simcity (https://vk.com/@-187992595-35-let-simcity)
порт на Спектрум
Держим налог на уровне 0% весь год, а ровно 31-го декабря выступаем с речью, что год был тяжелый и вхреначиваем налог на всю катушку. В результате получаем максимальный налог по итогам года, и всего лишь один месяц недовольства. PROFIT!!!
А, ну и пробки, да. Куда ж без них. Было офигенно смотреть, как на шоссе двигались машинки. И мы бились с пробками кардинальным методом — перекладкой асфальта. Видишь, где машины встали — строишь дорогу поверх, и ближайшие 2 месяца там не было пробок. Даже при отсутствии мышки, у меня получалось на изи поддерживать нормальную транспортную ситуацию в большом городе без кардинальных изменений инфраструктуры.